2022-05-30
Od 8 bitów do orkiestry, czyli gdy w grę wchodzi muzyka…

Zmiany w sposobie tworzenia muzyki do gier komputerowych oraz jej eksploatacji skutkują licznymi wyzwaniami w prawie autorskim. Z czego to wynika? O jakich kwestiach prawnych i biznesowych muszą pamiętać twórcy? Zapraszam do lektury pierwszego na tym blogu artykułu skierowanego do branży GameDev. Kolejne teksty mojego autorstwa już wkrótce.   

Muzyka od zawsze stanowiła nieodłączny element gier komputerowych. Od czasów prostych, a jednocześnie ikonicznych efektów dźwiękowych i melodii w grach takich jak Pac-Man czy Super Mario Bros, doszło do prawdziwej rewolucji. Obecnie muzyka do gier tworzona jest często przez wybitnych kompozytorów, wydawana jako albumy, grana na żywo na koncertach symfonicznych czy nagradzana na festiwalach branżowych. Wszystko to otwiera przed branżą gamingową nowe wyzwania prawne.      

Prawo w muzyce

Muzyka z perspektywy prawa własności intelektualnej nie jest wcale prostym zagadnieniem. Z jednej strony składa się ona z melodii, harmonii, tonacji czy rytmu (utwór muzyczny), który często połączony jest z warstwą słowną (utwór słowno-muzyczny). Od tego należy odróżnić jeszcze notację muzyczną czy graficzną jako formę jej zapisu. Kolejnym niezbędnym elementem do tego, by muzyka mogła stanowić elementy gry, jest jej wykonanie (np. muzycy, orkiestra, wokaliści), które także podlega ochronie jako artystyczne wykonanie (prawo pokrewne). Wreszcie do wykorzystania muzyki niezbędne jest utrwalenie tego wykonania (warstwy dźwiękowej), a tym samym stworzenie fonogramu (prawo pokrewne). Niezależnie od tego, czy studio deweloperskie korzysta z już istniejącej muzyki, czy też jest ona komponowana autorsko na potrzeby danej produkcji, wykorzystanie finalnego efektu wymaga dysponowania podstawą prawną do eksploatacji muzyki na wszystkich wspomnianych poziomach (melodia, słowa, artystyczne wykonanie, fonogram).

Czynności twórcze w muzyce

To jeszcze jednak nie koniec procesu tworzenia warstwy muzycznej. W profesjonalnej produkcji pojawi się konieczność dalszych czynności w postaci miksowania czy masteringu, których celem w ogólnym ujęciu jest stworzenie finalnego nagrania w formie ujednoliconej (np. eliminacja błędów technicznych, usunięcie dysproporcji dźwiękowych, dodanie efektów). Ocena prawnoautorska rezultatów takich działań uzależniona jest z oczywistych względów od stopnia wkładu twórczego, czy też zakresu dokonanych zmian. Zważywszy jednak na ryzyko uznania, że ścieżka dźwiękowa narusza prawa osób trzecich, rekomendowane jest również pozyskanie praw w tym zakresie. Wreszcie może zdarzyć się sytuacja, że zainteresowani będziemy wykorzystaniem coveru, a więc wersji utworu muzycznego twórczo przekształconego (np. aranżacje, tekst śpiewany w innym języku). Co więcej, w pewnych przypadkach już sam wybór istniejących utworów do ścieżki dźwiękowej może spełniać kryteria wkładu natury twórczej (np. wybór określonych piosenek, które współgrają lub budują atmosferę rozgrywki).

Efekty dźwiękowe

Warstwa dźwiękowa gry to jednak nie tylko muzyka, ale też efekty dźwiękowe, np. uliczny hałas, odgłosy strzałów, praca silnika, dźwięki zwierząt lub natury. Tego typu dźwięki ze swej istoty nie podlegają ochronie prawa autorskiego, gdyż nie spełniają kryteriów twórczych. Pojęcie fonogramu odnosi się jednak nie tylko do utworów, ale także do wspomnianych zjawisk akustycznych. Uzasadnieniem dla takiej ochrony utrwalenia takich dźwięków jest konieczny wysiłek organizacyjny i finansowy po stronie producenta takiego fonogramu (inaczej osoby, która utrwaliła taki dźwięk w sposób, który umożliwia jego późniejsze wykorzystanie).

Źródła pozyskania muzyki

Rodzaj oraz źródło pochodzenia muzyki (warstwy dźwiękowej), mogą być różne z powodu wielu czynników, takich jak budżet na dewelopment gry, docelowi odbiorcy (gracze), wizja artystyczna czy wreszcie ograniczenia prawnoautorskie. W większości przypadków gry opierają się na muzyce lub warstwie dźwiękowej już wcześniej istniejącej, która wykorzystywana jest w formie bezpośredniej lub z określonymi zmianami. W takim przypadku podstawą prawną jej wykorzystania jest zazwyczaj licencja, a więc umowne uprawnienie do korzystania z muzyki na określonych polach eksploatacji z określeniem zakresu, miejsca i czasu tego korzystania. W zależności od tego, kto jest dysponentem praw autorskich, umowa licencyjna dotycząca muzyki może zostać zawarta z samymi twórcami, producentem lub wydawcą muzycznym. W innych przypadkach konieczne może okazać się zawarcie umów z odpowiednimi organizacjami zbiorowego zarządzania prawami (np. ZAiKS), jeśli zarząd prawami do muzyki został tym organizacjom powierzony.

Źródłem pozyskania muzyki (czy szerzej warstwy dźwiękowej) mogą być także różnego rodzaju portale z zasobami lub biblioteki muzyczne bazujące także na modelu licencyjnym, czy wolne licencje (np. Creative Commons). W takim jednak przypadku wymagana jest dokładna analiza tego, czy dostępny model licencyjny – w wielu przypadkach odpłatny – pozwala na użycie muzyki w grze, zwłaszcza wobec licznych ograniczeń wykorzystania do celów komercyjnych. Nie można wykluczyć, że wybrane utwory muzyczne (lub ich fragmenty) zostaną wykorzystane na podstawie dozwolonego użytku w postaci prawa cytatu. Takie rozwiązanie wymaga jednak dogłębnej analizy prawnej, gdyż cytat muzyczny obarczony jest relatywnie dużym ryzykiem naruszenia prawa (niespełniania lub przekroczenia warunków cytatu).

W przypadku produkcji wysokobudżetowych (tzw. triple-A) muzyka z zasady jest komponowana pod daną grę, zaś sam proces produkcji cechuje się wysokim stopniem profesjonalizmu wynikającym z zaangażowania uznanych kompozytorów. Takie rozwiązanie z jednej strony wyklucza pewne problemy, np. ograniczenia natury kreatywnej, ale otwiera nowe zagadnienia, np.  odpowiednie skonstruowanie umowy. Finalnie jednak niezależnie od wybranej formuły niezbędny może okazać się proces tzw. czyszczenia praw (ang. rights clearance), którego istota sprowadza się do ustalenia, czy wszystkie elementy warstwy muzycznej zostały użyte na odpowiedniej podstawie prawnej.

Muzyka po wydaniu gry

 Wydanie gry nie oznacza zakończenia procesów związanych z eksploatacją warstwy muzycznej, szczególnie w przypadku muzyki komponowanej pod daną grę o wysokiej jakości artystycznej. Coraz więcej spółek gamingowych rozpowszechnia soundtrack z gry jako oddzielne wydawnictwo płytowe (CD, albumy winylowe) czy w ramach serwisów (np. Spotify). Podobnie na popularności zyskują koncerty z wykonaniem jej na żywo, często w nowych aranżacjach w wykonaniu symfonicznym. W wielu przypadkach gra, w tym w zakresie jej warstwy dźwiękowej, staje się elementem działań edukacyjnych lub związanych z wystawiennictwem (targi, muzea). Coraz częściej również studia gamingowe dopuszczają pewne formy eksploatacji muzyki poprzez graczy (np. streamy z gry, oryginalne wykonania amatorskie na YouTube). We wszystkich tych przypadkach prawa do muzyki, niezależnie od tego, czy skomponowanej na potrzeby danej gry, czy opartej na modelach licencyjnych, wymagają uzyskania praw także do wykorzystania jej poza grą lub tylko w pośrednim powiązaniu z samym produktem.

Muzyka w grach to zagadnienie wielowątkowe z perspektywy prawnej, ale też biznesowej, promocyjnej i marketingowej. Kluczowym w tym obszarze pozostaje jednak planowanie, a więc wybór podstawowego modelu, tj. muzyki autorskiej lub licencjonowanej, a także podjęcie decyzji, czy z założenia warstwa muzyczna będzie wykorzystywana jedynie w ramach gry, czy też potencjalnie eksploatowana niezależnie lub będzie jedynie w sposób pośredni powiązana z grą.

 

 

 

 

 

 

 

 


Komentarze
Tomek W.: Ciekawy materiał
2022-05-31




Dodaj komentarz
Nick/Pseudonim
WWW
Treść

Powiadamiaj mnie o nowych komentarzach do tego artykułu
E-mail (ukryty)


O serwisie

Blog kancelarii Eversheds Sutherlandna którym piszemy o otoczeniu prawnym wytwarzania, sprzedaży, promocji i utylizacji produktów konsumenckich. Omawiamy kierunki zmian w prawie konsumenckim i ich wpływ na biznes m.in. w kontekście "Nowego ładu dla konsumentów" KE. Poruszamy kwestie regulacyjne związane z pełnym cyklem życia produktu - od pomysłu przez wprowadzenie do obrotu, działania promocyjne, dystrybucję, handel międzynarodowy, relacje z konsumentami, w tym sprawy związane z rękojmią, gwarancją i odpowiedzialnością za produkt przez prawo konkurencji, utylizację i recykling produktów oraz zgodność działalności biznesowej z regulacjami i najlepszymi praktykami dotyczącymi ochrony środowiska. Odnosimy się również do zagadnień związanych z prawnymi aspektami doboru marki produktu oraz egzekwowaniem jej skutecznej ochrony. Serwis tworzą prawnicy zespołu Commercial oraz zaproszeni goście.  

O autorach
Bądź na bieżąco

Zapisz się na newsletter. Zostaw nam adres e-mail, a powiadomienie o nowym wpisie dostaniesz na swoją skrzynkę. Do subskrybentów bloga w pierwszej kolejności trafiać będą również przygotowywane przez nas materiały specjalne.


Tagi
UOKiK (6)gry wideo (6)gry komputerowe (6)Koronawirus (6)prawo autorskie (5)
dyrektywa omnibus (5)GameDev (5)sprzedaż online (4)RODO (4)konsumenci (4)COVID-19 (3)sprzedaż detaliczna (3)Dane osobowe (3)sprzedaż konsumencka (3)ochrona własności intelektualnej (3)wyroby medyczne (3)konsument w sieci (3)zbiorowe interesy konsumentów (2)Komisja Europejska (2)domeny (2)gospodarka obiegu zamkniętego (2)środki ochrony indywidualnej (2)ochrona środowiska (2)wprowadzenie do obrotu (2)Pośrednictwo internetowe (2)nieuczciwe praktyki rynkowe (2)Usługi telekomunikacyjne (2)umowy (2)Badania kliniczne (2)piractwo domenowe (2)uprawnienia konsumenckie (2)placówki handlowe i usługowe (2)reklama (2)system kaucyjny (2)prawo konkurencji (2)P2B (2)produkt jednorazowego użytku z tworzyw sztucznych (1)Prawo komunikacji elektronicznej (1)jednoosobowi przedsiębiorcy (1)wyroby akcyzowe (1)aktualizacja oprogramowania (1)kodeks cywilny (1)akcyza (1)Znakowanie (1)naruszenie znaku towarowego (1)substancje niebezpieczne (1)odstąpienie od umowy (1)Produkty lecznicze (1)Rozszerzona odpowiedzialność producenta (1)sklep internetowy (1)Max Schrems (1)Dyrektywa Digital Single Market (1)greenwashing (1)social media (1)zatory płatnicze (1)Nowy ład dla konsumentów (1)internet rzeczy (1)dyrektywa plastikowa (1)sprzęt RTV/AGD (1)Platforma Usług Elektronicznych Skarbowo-Celnych (1)inteligentne urządzenia (1)znaki towarowe (1)Europejska Agencja Chemiczna (1)produkty biobójcze (1)odpowiedzialność za produkt (1)opłata recyklingowa (1)substancje chemiczne w produktach (1)muzyka (1)TSUE (1)zielony ład (1)Privacy shield (1)influencer marketing (1)Marketing bezpośredni (1)
więcej...
Archiwum
2024
Poznaj inne nasze serwisy

Blog kodeksWpracy.pl
Blog PrzepisNaEnergetyke.pl

Ta strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celach statystycznych oraz dla prawidłowego funkcjonowania strony. Każdy może zaakceptować pliki cookies albo poprzez ustawienia przeglądarki lub wyrażenie zgody poniżej. Możliwe jest także wyłączenie cookies poprzez ustawienia przeglądarki, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje. Dowiedz się więcej w naszej polityce prywatności.



Przechodzę do serwisu