Jednym z podstawowych założeń Dyrektywy DSM (Digital Single Market) jest wzmocnienie ochrony interesów twórców, w tym poprzez uzyskanie prawa do informacji o przychodach z korzystania ze swojego utworu (tzw. obowiązek transparentności), a także prawa do odstąpienia od umowy, jeśli nie dojdzie do rozpowszechnienia utworu w określonym terminie (tzw. obowiązek eksploatacji). W jakim stopniu nowe regulacje dotkną branżę gamedev? Jak od strony praktycznej obowiązek transparentności i eksploatacji mógłby zostać zrealizowany w odniesieniu do gry komputerowej?
Gra komputerowa może być kwalifikowana jako utwór multimedialny, który łączy ze sobą wiele elementów, np. kod źródłowy, grafikę i muzykę, w jednolitą całość. Co istotne, wszystkie one podlegają ochronie prawnoautorskiej. Dlatego odpowiednie zabezpieczenie i uregulowanie praw własności intelektualnej w umowie zawartej pomiędzy osobami współpracującymi a studiem jest dla branży gamedev zagadnieniem kluczowym.
Dlaczego proces portowania gier jest trudny? Odpowiedzi na to pytanie jest zapewne tak wiele, jak możliwych platform, na które możemy wykonać konwersję. Proces portowania stanowi wyzwanie natury prawnej, biznesowej i technologicznej. Wpływ mają na to zasoby organizacyjne, wiedza i doświadczenie wykonawcy portu, ale także wiele czynników związanych z samą grą, jak rodzaj silnika, zakres koniecznej modyfikacji assetów lub systemu sterowania. Kluczowe pozostaje także odpowiednie skonstruowanie umowy na wykonania portu – w zakresie samego procesu współpracy stron, a także własności intelektualnej, co dotyczy zarówno oryginalnego IP związanego z grą, jak i samych rezultatów portowania.
Gdyby ktoś kilka lat temu powiedział, że ma pomysł na „zabawną grę battle royale bez przemocy”, pomyślałbyś, że w sierpniu 2020 roku wydany zostanie tytuł „Fall Guys”, którego sprzedaż osiągnie 11 mln egzemplarzy? Zapewne nie! Gdyby jednak taki opis uzupełnić o proponowane technologie, mechanikę gry czy założenia dotyczące fabuły lub postaci, byłaby spora szansa na poprawną identyfikację tego tytułu. Co wyznacza prawną granicę pomiędzy niechronionym pomysłem a chronionym sposobem wyrażenia? Czy pomysł ma znaczenie jedynie na początkowym etapie tworzenia gry, czy też jest nieodłącznym elementem całego cyklu życia produktu?
Zmiany w sposobie tworzenia muzyki do gier komputerowych oraz jej eksploatacji skutkują licznymi wyzwaniami w prawie autorskim. Z czego to wynika? O jakich kwestiach prawnych i biznesowych muszą pamiętać twórcy? Zapraszam do lektury pierwszego na tym blogu artykułu skierowanego do branży GameDev. Kolejne teksty mojego autorstwa już wkrótce.
Blog kancelarii Eversheds Sutherland, na którym piszemy o otoczeniu prawnym wytwarzania, sprzedaży, promocji i utylizacji produktów konsumenckich. Omawiamy kierunki zmian w prawie konsumenckim i ich wpływ na biznes m.in. w kontekście "Nowego ładu dla konsumentów" KE. Poruszamy kwestie regulacyjne związane z pełnym cyklem życia produktu - od pomysłu przez wprowadzenie do obrotu, działania promocyjne, dystrybucję, handel międzynarodowy, relacje z konsumentami, w tym sprawy związane z rękojmią, gwarancją i odpowiedzialnością za produkt przez prawo konkurencji, utylizację i recykling produktów oraz zgodność działalności biznesowej z regulacjami i najlepszymi praktykami dotyczącymi ochrony środowiska. Odnosimy się również do zagadnień związanych z prawnymi aspektami doboru marki produktu oraz egzekwowaniem jej skutecznej ochrony. Serwis tworzą prawnicy zespołu Commercial oraz zaproszeni goście.
Zapisz się na newsletter. Zostaw nam adres e-mail, a powiadomienie o nowym wpisie dostaniesz na swoją skrzynkę. Do subskrybentów bloga w pierwszej kolejności trafiać będą również przygotowywane przez nas materiały specjalne.